Biện pháp khắc phục chiến dịch theo phong cách Call of Duty cho FPS lớn nhất thế giới

Biện pháp khắc phục chiến dịch theo phong cách Call of Duty cho FPS lớn nhất thế giới

Nó cảm thấy như một sự phù hợp kỳ lạ. Remedy, nhà phát triển các trò chơi phiêu lưu góc nhìn thứ ba bí truyền như Control, Quantum Break và Alan Wake, đang thực hiện một chiến dịch bắn súng góc nhìn thứ nhất quân sự cho trò chơi lớn nhất trên trái đất. Ý tôi là, Remedy chưa bao giờ tạo FPS trước đây. Vì vậy những gì đang xảy ra?

CrossfireX đã được thông báo là sẽ đến với Xbox trong cuộc họp giao ban E3 2019 của Microsoft, nhưng bạn sẽ được tha thứ vì đã bỏ lỡ nó – hoặc thậm chí quên nó. Sau đó, nó giống như một giáo trình, một trong số đó mang đến một trò chơi lớn từ châu Á ở phía tây và không ai trong chúng ta thực sự quan tâm đến công việc. Nhưng Crossfire ban đầu có lẽ là trò chơi phổ biến nhất trên thế giới, với hơn 650 triệu người chơi, chủ yếu ở Hàn Quốc và Trung Quốc. Nó giống như Counter-Strike, với hai phe bắn nhau đến vô tận và xa hơn nữa. Và nó đã diễn ra trong một thời gian dài: 10 năm, nhà phát triển SmileGate nói. Đó là một vấn đề thực sự lớn. Một thỏa thuận lớn, trên thực tế.

Nhưng làm thế nào mà Remedy được căng thẳng trong? Tại XO19, tôi đã có một cuộc trò chuyện với Jin Woo Jung của SmileGate, anh ấy nói với tôi rằng anh ấy là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Max Payne và vì vậy Remedy là lựa chọn đầu tiên của anh ấy khi thực hiện chiến dịch cho phiên bản phương Tây của Crossfire, và sau đó Tôi đã phỏng vấn Tuukka Taipalvesi và Thomas Puha của Remedy để hiểu rõ hơn về việc mọi thứ sẽ diễn ra như thế nào, điều gì sẽ xảy ra với Remedy trong chiến dịch Call of Duty, liệu nó có thời gian không, và một câu hỏi táo bạo về việc liệu sẽ có một Kiểm soát 2.

480p low geselecteerd als afspeelkwaliteit360p geselecteerd als afspeelkwaliteit
  • CrossfireX – X019 – First Gameplay Teaser

00:00
01:35

Tôi hỏi chap SmileGate, tại sao phải khắc phục? Và hóa ra anh ta chỉ là một fan hâm mộ lớn của Max Payne và nó giống như một thứ cá nhân. Rõ ràng anh ta đã không trả tiền cho tất cả mọi thứ từ túi của mình, nhưng tôi hiểu rằng đó là lý do tại sao anh ta muốn Remedy làm điều đó.

Puha: Chà, nó không đơn giản như vậy, nhưng điều đó đưa bạn đi một chặng đường dài khi những người muốn làm việc với bạn như những gì bạn đã làm.

Taipalvesi: Họ sẽ chủ động cố gắng tìm kiếm bạn và về cơ bản sau đó giúp bạn tham gia và may mắn thay, chúng tôi có một người bạn chung về cơ bản có thể dịch thông tin liên lạc, và sau đó lịch trình của chúng tôi phù hợp và các ngôi sao phù hợp, và sau đó chúng tôi bắt đầu làm việc cùng nhau.

Các bạn có biết gì về Crossfire khi liên lạc được thực hiện không? Đây không phải là một trò chơi lớn ở đây. Nhưng bạn có phải nghiên cứu, tìm hiểu xem nó là gì, chơi game không? Làm thế nào bạn phản ứng với liên hệ ban đầu?

Taipalvesi: Tôi đã chơi esports khá lâu nên tôi đã nghe về nó. Tôi đã nghe nói rằng trò chơi này được chơi bởi hàng triệu người, nhưng vì tính sẵn có của nó ở Châu Âu không cao, nên nó không thực sự nằm trong radar của tôi. Nhưng ngay khi những người này liên lạc với chúng tôi, tôi đã ổn, vì vậy bây giờ là thời điểm hoàn hảo cho tôi bởi vì bây giờ tôi có lý do để thực sự tìm hiểu và cố gắng tìm hiểu thêm về trò chơi và IP này.

Crossfire có hơn 650 triệu người chơi. Bạn đang thực hiện chiến dịch cho trò chơi lớn nhất thế giới.

Puha: Bạn đánh vào đầu đinh – không phải quan tài.

Chưa!

Puha: Đó chính xác là cách chúng tôi cũng nhìn vào nó. Đó là một nơi thú vị để có được cơ bắp của chúng tôi và thực hiện một game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Rất nhiều người trong chúng ta muốn tạo ra một FPS. Giống như, nó sẽ trông như thế nào?

Bạn không biết đến FPS.

Taipalvesi: Không. Đây là FPS đầu tiên chúng tôi thực hiện. Nhưng những gì chúng ta được biết đến là xây dựng thế giới, nhân vật thú vị và mọi thứ khác. Vì vậy, nó là một bản đồ tâm trí tinh thần rất, rất thú vị. Chúng ta cần biết gì từ Crossfire để chúng ta có thể tự xây dựng hộp cát cho chính mình? Làm thế nào để chúng ta chơi trong không gian này? Và sau đó bắt đầu làm việc xây dựng thế giới cũng như xây dựng nhân vật.

480p low geselecteerd als afspeelkwaliteit360p geselecteerd als afspeelkwaliteit
  • CrossfireX Xbox Announce Trailer from E3 2019

00:00
02:07

Sự hiểu biết của tôi là trò chơi, nó là một phe so với một phe khác, và đó là khá nhiều. Làm thế nào để bạn biến điều đó thành thứ mà bạn biết đến, đó là công trình xây dựng thế giới vô cùng gợi mở, với truyền thuyết trên tường và kết cấu của một không gian trò chơi video?

Taipalvesi: Nếu bạn có một ống kính siêu dài nhìn vào nó, ừ, đó là hai phe. Nhưng một lần nữa, đó là hai phe phái và một loạt các sắc thái màu xám. Vì vậy, nó không giống như nó tốt so với ác. Có những nhân vật tốt và xấu ở cả hai phía của cuộc xung đột. Điều đó cho phép chúng tôi rất nhiều quan điểm vào thế giới. Mặc dù, ở cấp độ cao, đó là một phe so với phe khác, nó mang lại cho chúng ta rất nhiều điều để chơi. Và đó là một điều quan trọng đối với chúng tôi trong mối quan hệ này, ở chỗ chúng tôi có một hộp cát lớn và chúng tôi có rất nhiều sự tự do sáng tạo để chơi trong đó.

Họ đã xây dựng điều này trong hơn một thập kỷ và rất nhiều người không thực sự hiểu hoặc xem họ đã thực hiện bao nhiêu lớp và xây dựng thế giới theo cách riêng của họ thông qua các bản đồ nhiều người chơi. Và họ đã thực hiện lớp này đến lớp khác. Vì vậy, chúng tôi đã phải làm một chút khảo cổ học để tìm hiểu tất cả những điều đó, xây dựng nó thành một thế giới quan gắn kết và sau đó bắt đầu hỏi, những sự kiện lịch sử trong dòng thời gian này mà chúng tôi muốn ngoại suy thành các sự kiện là gì?

Bạn sẽ có thời gian đạn?

Taipalvesi: Chưa đi sâu vào chi tiết chơi game!

Ý tôi là, anh ấy yêu Max Payne. Anh ấy về cơ bản muốn bạn tạo một FPS Max Payne cho trò chơi đồ sộ của mình.

Taipalvesi: Chúng ta hãy quay trở lại vào năm tới.

1

Bạn có thể cho tôi một cảm giác về phạm vi của nỗ lực trong nội bộ? Tôi biết các bạn làm rất nhiều việc khác nhau với các đội khác nhau và bạn đã tắt Kiểm soát. Phạm vi nội bộ cho chiến dịch này là gì?

Puha: Chúng tôi không muốn đưa ra con số chính xác. Nhưng thật dễ dàng để bạn nhìn vào kích thước của Biện pháp. Hiện tại chúng tôi có 250 người.

Taipalvesi: Chúng tôi đã phát triển rất nhiều. Không gian văn phòng mới. Studio mo-cap nội bộ. Chúng tôi có người.

Puha: Kiểm soát đã lan man trong một thời gian. Chúng tôi cũng đang làm nội dung trên đó, nhưng trò chơi chính đã xuất xưởng. Có đội của Tuukka, đã ở đây được một thời gian. Và sau đó chúng tôi có đội ngũ công cụ và nhóm công cụ của chúng tôi. Và đó luôn là một thứ dao động, như, có bao nhiêu trong số họ thực sự ở trong các đội game trái ngược với, giờ họ đang ở trong đội động cơ, v.v.

Taipalvesi: Đó là cái kìm và nhược điểm của một tổ chức đa dự án. Bạn có thể có cơ bắp của tất cả mọi người bạn cần, nhưng đồng thời, bạn cần phải chăm sóc tất cả các chuyên gia trong công ty cũng như tất cả các dự án và sản phẩm trong danh mục đầu tư chúng tôi có.

Puha: Đó là một vài năm thú vị.

Bao lâu bạn đã làm việc về điều này?

Puha: Kể từ năm 2016. Không có nghĩa là chúng tôi đã có hàng tấn người ngay lập tức, nhưng chắc chắn chúng tôi đã ở đó một thời gian.

2

Bạn có dự tính đây là thứ bạn sẽ gắn bó sau khi phát hành không? Hoặc – tôi không muốn sử dụng thuật ngữ lửa và quên – nhưng bạn đang làm việc cho thuê. Vậy làm thế nào để bạn xem nó trong nội bộ? Đây có phải là một trò chơi dịch vụ mà bạn sẽ tham gia lâu dài? Hay bạn đang giao hàng và sau đó là nó?

Puha: Trước hết, chúng tôi chỉ quan tâm đến việc làm cho nội dung của chúng tôi tốt nhất có thể. Không có điều đó, thực sự không có gì khác. Tôi muốn nói, SmileGate, bất cứ điều gì họ làm, họ sẽ ở trong đó lâu.

Taipalvesi: Nếu bạn nhìn vào Crossfire ban đầu đã tồn tại được 10 năm, họ sẽ tiếp tục thêm vào đó, và họ đã có rất nhiều truyền thuyết và xây dựng thế giới. Vì vậy, có rất nhiều thông tin để chúng tôi tìm hiểu và xây dựng chiến dịch, cũng như các nhân vật và sau đó là các cách khác nhau để nhìn thế giới thông qua hai phe khác nhau. Vì vậy, có rất nhiều thứ chúng ta có thể làm.

Có phải nó giống như Remedy có cơ hội thực hiện chiến dịch Call of Duty không?

Puha: Chà, chúng tôi không muốn so sánh! Đó là một con đường trơn trượt để đi xuống. Hy vọng năm tới mọi người sẽ thấy chiến dịch. Nhưng vâng, rất nhiều người trong chúng ta chơi game FPS. Chúng tôi có một nhóm người làm việc trên Battlefield. Có rất nhiều người tại Remedy thực sự ủng hộ nó. Điều tốt đẹp là có thể tập trung vào vũ trụ và làm những việc chúng ta giỏi.

Taipalvesi: Chúng tôi không thể chờ đợi để cung cấp cho mọi người một hương vị của chúng tôi về thể loại này.

480p low geselecteerd als afspeelkwaliteit360p geselecteerd als afspeelkwaliteit
  • 13 Ways Control Gameplay Connects To Alan Wake – CONTROL + ALAN WAKE EASTER EGGS!

00:00
20:33

Các bạn đang làm việc với Microsoft một lần nữa, phải không?

Taipalvesi: Vâng. Vâng chúng tôi. Nhưng một lần nữa, cách chúng tôi bắt đầu đây là mối quan hệ giữa nhà phát triển và nhà phát triển với SmileGate. Đó là sợi dây cho chúng tôi trong thời gian dài nhất. Và sau đó SmileGate đã phân nhánh và hợp tác với Microsoft. Chúng tôi rất vui khi được làm việc với những người này một lần nữa, bởi vì có rất nhiều bạn bè chúng tôi có ở bên này của bàn.

Puha: Rất nhiều người mà chúng tôi đã làm việc trong Quantum Break vẫn ở đó.

Bạn đã trở lại độc quyền của Microsoft, như năm 2013.

Puha: Vâng, nhưng đối với chúng tôi, nó giống như, chúng tôi đang làm việc với nội dung một người chơi và chiến dịch. Và sau đó, rất nhiều thứ khác giống như, đó không thực sự là mối quan tâm của chúng tôi, đó là một nơi tốt đẹp để ở.

480p low geselecteerd als afspeelkwaliteit360p geselecteerd als afspeelkwaliteit
  • 5 Reasons Control Is One Of The Creepiest (And Most Stylish) Games This Year – Control PS4 Gameplay

00:00
10:25

Trên Control, bây giờ bụi đã ổn định trong dự án đó, bạn có thể nói gì về tương lai của nó không?

Puha: Chúng tôi phải tạo ra chính xác những gì chúng tôi muốn và chắc chắn sẽ có nhiều hơn nữa. Ý tôi là, khá sớm thực sự. Và sau đó chúng tôi có những mở rộng là tốt. Vì vậy, chúng ta sẽ nói về một số điều đó tương đối sớm. Đã có một nhóm làm việc sau khi ra mắt khá lâu. Một nhóm nhỏ, nhưng vâng, sẽ có thêm một số thứ nữa.

Bạn sẽ làm phần tiếp theo chứ?

PR: À! Bạn nhận được một câu hỏi Kiểm soát!

Ah! Kiểm soát kiểm soát! Cảm ơn rất nhiều vì thời gian của bạn.

anasali

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *